- Le Gardien
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Age du perso' : Eternel
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Date d'inscription : 22/09/2021
Admin
Promesse de jeu
Au commencement des temps était le Gardien.
Ni Dieu, ni Diable. Mais une entité cosmique de pures ténèbres se nourrissant des vices.
Le Manoir est sa prison. Il ne peut en sortir. Mais il a le pouvoir de la façonner comme un cerveau déploie ses neurones.
Le Manoir est une vaste battisse construite comme un rêve lucide. Ses pièces sont infinies tout comme ses portes.
Certaines portes à la façon de portails dimensionnels communiquent avec la réalité.
Pour pénétrer dans le Manoir il faut posséder une clé. Cette clé permet d'en rentrer et d'en sortir à sa guise. On peut trouver une clé. On peut se la faire offrir. On peut en hériter. On peut même la façonner. Mais soyez surs que rien n'est fortuit ou accidentel. Tout ceci est la volonté dissimulée du Gardien qui choisit soigneusement ses invités.
Le Manoir est à l'image de la psyché tourmentée de son Gardien. Un inconscient de ténèbres malsaines et troublantes.
On y évolue d'une scène à une autre comme dans un rêve. Rien n'est figé. Tout est fluide, mouvant et troublant.
Le Manoir oscille entre antique et moderne, luxueux et fané. C'est un véritable dédale où le temps s'écoule selon sa propre logique. Une porte peut vous mener à une chambre toute simple comme elle peut ouvrir sur un souvenir oublié. Mais soyez surs que la corruption y est partout présente. Diffuse ou éclatante elle baigne chaque centimètre carré de cet espace et les mortels ont vite fait de s'y perdre pour l'éternité.
Ni Dieu, ni Diable. Mais une entité cosmique de pures ténèbres se nourrissant des vices.
Le Manoir est sa prison. Il ne peut en sortir. Mais il a le pouvoir de la façonner comme un cerveau déploie ses neurones.
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Le Manoir est une vaste battisse construite comme un rêve lucide. Ses pièces sont infinies tout comme ses portes.
Certaines portes à la façon de portails dimensionnels communiquent avec la réalité.
Pour pénétrer dans le Manoir il faut posséder une clé. Cette clé permet d'en rentrer et d'en sortir à sa guise. On peut trouver une clé. On peut se la faire offrir. On peut en hériter. On peut même la façonner. Mais soyez surs que rien n'est fortuit ou accidentel. Tout ceci est la volonté dissimulée du Gardien qui choisit soigneusement ses invités.
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Le Manoir est à l'image de la psyché tourmentée de son Gardien. Un inconscient de ténèbres malsaines et troublantes.
On y évolue d'une scène à une autre comme dans un rêve. Rien n'est figé. Tout est fluide, mouvant et troublant.
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Le Manoir oscille entre antique et moderne, luxueux et fané. C'est un véritable dédale où le temps s'écoule selon sa propre logique. Une porte peut vous mener à une chambre toute simple comme elle peut ouvrir sur un souvenir oublié. Mais soyez surs que la corruption y est partout présente. Diffuse ou éclatante elle baigne chaque centimètre carré de cet espace et les mortels ont vite fait de s'y perdre pour l'éternité.